Du pad au grand écran

Alors que Rampage s’apprête à débarquer sur grand écran, que Détective Pikachu, Sonic the Hedgehog et Metal Gear Solid auront bientôt droit au même traitement, retour sur les relations qu’entretiennent les jeux vidéo et le cinéma depuis plus de 30 ans. Plutôt qu’un énième récapitulatif des adaptations cinématographiques de classiques vidéoludiques, cet article se concentrera sur la manière, plus ou moins astucieuse, avec laquelle certains cinéastes ont utilisé ce support dans leurs films pour tenter d’en extraire un nouveau langage.

L’arrivée des jeux vidéo dans les foyers à la fin des années 70, par l’intermédiaire de l’Atari 2600 et des premiers ordinateurs de salon, va très vite intéresser l’industrie cinématographique qui voit dans ce média un nouveau moyen de faire du bénéfice sur leurs derniers succès au box office. À travers des jeux produits à la va vite, souvent bâclés, et qui restent encore aujourd’hui l’un des principaux pôles d’attractions du cinéma pour les jeux vidéo. Cependant les rapports commencent à évoluer en 1982 avec la sortie en salles de Tron. Une production Disney réalisée par Steven Lisberger qui fut la première à faire des jeux vidéo le cœur de son récit. Au cour de son périple dans les entrailles d’un ordinateur, Kevin Flynn (Jeff Bridges) affronte différents ennemis dans des arènes de combat tirées des jeux qu’il a conçus dans le passé pour la société Encom. Si les nombreux défauts du long métrage le condamnent à n’être qu’une attachante antiquité kitsch, il n’en reste pas moins un pionnier dans son approche. Qu’il s’agisse de la vision positive du nerd-geek, de la mainmise des multinationales sur ses artisans, du danger de l’IA, d’une vision mystique du monde virtuel… ces éléments seront abordés ultérieurement avec plus de rigueur dans diverses œuvres.

Durant les 80s deux autres films aborderont les jeux vidéo à travers le Space Opéra et la menace nucléaire. The Last Starfighter de Nick Castle et WarGames de John Badham. Dans les deux cas, un gamer insouciant voit ses actes sur son environnement virtuel, une borne d’arcade pour l’un, un ordinateur pour l’autre, avoir des répercutions insoupçonnées. Malgré l’incrustation d’images de synthèse lors des batailles spatiales, le film de Castle souffre d’une absence totale de folie qui lui aurait permit de s’extraire du tout venant de l’époque. WarGames s’en sort d’avantage par son approche sérieuse qui doit beaucoup aux réécritures de Walon Green (La horde sauvage, Sorcerer) et à la sobriété de l’ensemble malgré son ancrage dans les 80’s. Durant la décennie suivante le cinéma se rapproche d’avantage des jeux vidéo à travers des adaptations de titres populaires sur grand écran. Une tradition qui perdure encore aujourd’hui au point que des cinéastes comme Paul W.S. Anderson et Uwe Boll en on fait leur spécialité. À ce jour aucune adaptation n’a réussi à satisfaire le public, la critique et les gamers. Les raisons sont diverses et comprennent aussi bien le cynisme de l’industrie, que la difficulté à retranscrire un univers vidéoludique sur un écran de cinéma. Cependant au tournant des années 2000 des cinéastes tentent de remettre au 1er plan le rapport qu’entretient le joueur avec le monde virtuel. C’est le cas de David Cronenberg avec eXistenZ. Malheureusement l’aspect didactique et moralisateur du film l’empêche d’aboutir à une réflexion instinctive et complexe qu’aurait nécessité le sujet. Cependant la même année deux autres cinéastes vont éclabousser les conventions quand à la représentation du virtuel, les sœurs Wachowski, avec Matrix.

Bien que le mot jeu vidéo ne soit jamais prononcé dans le film, de nombreux éléments convoquent ouvertement son imagerie et ses procédés. L’exemple le plus évident concerne l’entrainement de Neo et ses combats contre les agents de la matrice. Si les VS fighting comme Street Fighter II, Mortal Kombat, The King of Fighters et Tekken puisent leurs influences dans de nombreux films d’arts martiaux Hong Kongais, les Wachowski bouclent la boucle en confiant les combats à Yuen Woo-Ping l’un des artisans à l’origine des morceaux de bravoure ayant inspiré de nombreux game designers. Les Wachowski tenteront par ailleurs de prolonger cette démarche transmédiatique avec Enter the Matrix. Malheureusement en l’absence de Hideo Kojima, initialement prévu pour ce jeu, il se révélera être un désastre. Ce véritable coup d’éclat, à mettre en parallèle avec l’influence de l’animation japonaise, ouvre la voie à une hybridation artistique tantôt voyante tantôt discrète. Le cas le plus atypique étant probablement David Fincher sur Zodiac. Le cinéaste utilise de manière très subtile une imagerie à la GTA pour mieux cerner la topographie de San Francisco dans le mode opératoire du tueur. Qu’il s’agisse des vues aériennes ouvrant le film ou du plan zénithal suivant une voiture en pleine nuit. Les espagnols Jaume Balagueró et Paco Plaza effectueront une approche similaire dans [Rec] où l’apparition du monstre final et le travail sur l’obscurité qui en découle doit beaucoup à Silent Hill. Idem pour Gus Van Sant avec la vue à la 3ème personne dans Elephant, mais avec une vision toute aussi didactique que Cronenberg. De manière plus déviante Hyper Tension de Mark Neveldine et Brian Taylor calque sa progression narrative sur celle d’un jeu vidéo en faisant de Jason Statham un personnage devant sans cesse recharger son cœur sous peine de mourir. Tandis que 28 semaines plus tard peut être vu à bien des égard comme la véritable adaptation cinématographique de Resident Evil. Zodiac, [Rec] et 28 semaines plus tard on en commun de prendre appui sur l’imagerie et les codes de jeux précis. La manière dont Fincher, Balagueró, Plaza et Fresnadillo se sont réappropriés de manière consciente ou inconsciente ces œuvres trouve leurs forces dans la manière organique dont ces influences issues d’un autre média influent sur leur mise en scène.

En 2008 un cap est franchi à nouveau par les sœurs Wachowski avec Speed Racer dans lequel le procédé du ghost, issu de jeux comme Mario Kart, fait partie intégrante de la narration. Déjà en germe dans Les aventures de Jack Burton dans les griffes du mandarin de John Carpenter, cette utilisation d’une mécanique de gameplay à des fins narratives inaugure de nouvelles possibilités pour les cinéastes et les scénaristes. Edgar Wright le démontre avec le « Continue » dans Scott Pilgrim deux ans plus tard. Une dévotion qui se traduit également par les combats et le sound design qui s’amusent à citer The Legend of Zelda : A Link to the Past ou encore Sonic the Hedgehog. Un an auparavant Summer Wars de Mamoru Hosoda s’imposait aux côtés de Matrix comme une réussite majeure qui concrétisait sur le plan narratif et thématique ce que Tron n’avait pu réussir en son temps. Les années 2010 sont l’occasion de voir le « Die and Retry » utilisé comme apprentissage pour les anti héros de Edge of Tomorrow de Doug Liman et Source Code de Duncan Jones. D’une manière moins aboutie que Scott Pilgrim ou Speed Racer, ces deux longs métrages tentent néanmoins de remettre l’aspect initiatique du gameplay au cœur d’une démarche cinématographique. Du côté de l’Asie c’est le Beat them all qui est à l’honneur de manière détournée dans Snowpiercer et Dernier train pour Busan. Les sud coréens Bong Joon-ho et Yeon Sang-ho utilisent les différents wagons que traversent leurs protagonistes comme des niveaux de Beat them all, allant jusqu’à opter pour le scrolling horizontal lors de certaines scènes. Au Japon c’est Sono Sion qui convoque ce genre fétiche de l’arcade avec Tokyo Tribe.

Considéré comme une œuvre mineure, dans la filmographie du réalisateur de Love Exposure, cette adaptation du manga de Santa Inoue prend place dans un Tokyo dystopique où la guerre des gangs fait rage sur fond de rap. Le dernier tiers du long métrage voit la bande d’anti héros traverser différents districts et affronter des adversaires plus « Bigger Than Life » les uns que les autres. Le tout sur un rythme effréné qui n’est pas sans provoquer chez le spectateur un sentiment similaire à la frénésie de l’arcade chez les gamers. À tel point qu’on pourrait considérer Tokyo Tribe comme une adaptation officieuse de Streets of Rage ou Final Fight. Tout comme Scott Pilgrim et Speed Racer le film de Sono Sion est ce qui se rapproche le plus d’une transposition aboutie des codes esthétiques et narratifs du jeu vidéo au cinéma. Les emprunts aux Guerriers de la nuit et Streets of Fire de Walter Hill, deux films ayant façonné l’univers des Beat them all auprès des games designers japonais, bouclent la boucle. En dehors du cinéma c’est l’ensemble du paysage culturel qui connait une réappropriation du jeux vidéo.

Qu’il s’agisse des Web Séries, de la musique électronique, de certaines œuvres présentes dans les rues. Tous ses éléments, à l’instar des liens entre le cinéma asiatique et occidental, sont amenés à créer d’autres courants artistiques et culturels dont nous ne sommes qu’aux prémices.

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